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Les Guildes

À travers Kalthéon, un nombre impressionnant de guildes prospèrent, chacune spécialisée dans des domaines variés. Certaines ont une longue histoire tandis que d’autres sont créées encore aujourd’hui.

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La guilde des Archéologues

En l’an 1046 ap. B., la prestigieuse guilde des Archéologues s’établit à Kalthéon. Actuellement dirigée d’une main de fer par Diomeïa Hédonne, une centaure, cette organisation se distingue par son influence inégalée et le nombre impressionnant de ses membres. Peu après sa fondation, elle se scinde en deux sous-compagnies pour accroître son efficacité : la compagnie d’Exploration et la compagnie d’Expérimentation.

La compagnie d’Exploration se consacre à explorer chaque recoin du monde et à affronter les dangers qui s’y cachent. Que ce soit en plein océan ou parmi les vestiges de l’Âge oublié de Drazald, ces aventuriers intrépides recrutent une multitude de Kalthéens pour mener à bien leurs tâches périlleuses. Cette section est sous le commandement d’Aldorellann Daar, un altar récemment élu qui n’hésite pas à explorer lui-même les ruines les plus dangereuses.

La deuxième branche, quant à elle, intervient après les conflits pour observer, analyser et documenter leurs découvertes dans les grandes encyclopédies de Kalthéon. Connus pour leurs inventions magiques et technologiques, ils réapprennent également les techniques d’ingénierie perdues. À la tête de cette section se trouve Philibert Anselme, un vieux nain dont les compétences sont reconnues dans tout Kalthéon.

De tous les membres de la guilde des Archéologues, Urya et Hamlin sont restés dans la mémoire collective comme les pionniers de la plupart des découvertes. Ils furent parmi les premiers à explorer les confins du monde et à répertorier les mystérieuses créatures qui y vivent. Le bestiaire actuel tire son existence des notes et des esquisses laissées par ce duo légendaire.

Les grandes ventes aux enchères sont des événements courants organisés par la Guilde, mettant en vente des artefacts variés tels que des crânes de hohyd et des machines antiques de l’époque de Drazald. Ces occasions ne servent pas seulement à renflouer les caisses de la Guilde, mais également à exhiber son pouvoir devant tous. La population aisée se montre particulièrement avide de ces événements, attirée par la rareté et la valeur historique des objets proposés à la vente.
 

Les Chasseurs de Monstres

Selon les rares archives antérieures à l’Avènement de Béilirus, la guilde des Chasseurs de Monstres aurait été établie durant l’ère de l’Empire et aurait prospéré dans les cités souterraines. Cependant, le marché des Chasseurs s’est vu menacé avec la montée en puissance de la guilde des Archéologues. En réponse, ils ont intensifié leurs efforts pour chasser en masse et réduire leurs prix, devenant extrêmement compétitifs. Pour eux, la connaissance des créatures qu’ils traquent importe peu.

La guilde est composée de nombreuses petites troupes d’aventuriers qui utilisent leur blason comme un laissez-passer dans diverses régions. Ils sont hautement estimés par les fabricants d’armes, d’armures, de potions et d’objets magiques, car les Chasseurs de Monstres récupèrent une variété de trophées et d’ingrédients tout à fait exceptionnels.

À la tête de cette organisation se trouve Nohek Halder, un humain dont l’ascension ne doit rien à une élection, mais tout à sa bravoure. Lorsqu’il revint d’une expédition avec les cadavres intacts de deux garde-glaces, il s’empara naturellement du poste de leader.

Les Traqueurs de Légendes, quant à eux, se consacrent à la recherche des cryptides de Kalthéon, que ce soit les dragons, devenus légendes réelles, ou d’autres créatures que seuls quelques chanceux prétendent avoir vues.
 

La guilde des Marchands

Comparable à la guilde des Archéologues en termes de richesse, la guilde des Marchands jouit d’une renommée mondiale. Fondée sur le principe du libre échange des marchandises entre les nations de Kalthéon, cette organisation assure toujours à ceux qui sont prêts à payer le prix de trouver ce qu’ils cherchent. Ses membres sont des négociateurs habiles, qui savent toujours tirer leur épingle du jeu. Leur opulence est telle qu’ils ont le pouvoir d’engager de nombreuses autres guildes pour aller au bout de leurs affaires.

Bien que la guilde ait disparu en l’an 0, elle a été rétablie en l’an 879 et perdure depuis lors. Les brauns, réputés pour leur sens du commerce, ont souvent dirigé cette organisation. Kram Noroun, un braun à la tête de la guilde, est souvent comparé à un prêteur de Duralan tant il est dur en affaires.

Implantés dans presque tous les marchés des grandes villes, les membres de la Guilde des Marchands organisent chaque année une célébration connue sous le nom de Marché des Perles, dans une ville choisie par Kram. Les cités rivalisent pour être sélectionnées en raison du flux massif de visiteurs que cet événement attire. Pendant sept jours consécutifs, le marché s’anime de ventes aux enchères, d’étals colorés, de festins somptueux, de jeux d’argent et de tournois.
 

La Confrérie Chimérique

Au cœur du monde de Kalthéon, les guildes de voleurs prospèrent, mais aucune ne rivalise avec la Confrérie Chimérique, établie dans la ville d’Ozip, au sein du royaume de Mayark. Elle se distingue comme la référence suprême dans ce domaine. Avec le plus grand nombre de membres et de clients, cette guilde maintient un marché noir clandestin dans les profondeurs du réseau souterrain de la ville, échappant toujours aux autorités locales qui tentent de l’éradiquer, en vain.

La Confrérie Chimérique déploie une stratégie bien plus sophistiquée que la plupart des organisations criminelles ordinaires que l’on trouve dans les cités. D’abord, l’entrée en tant que membre dans cette guilde n’est pas simple : tout nouvel aspirant doit offrir un cadeau précieux à la guilde, un don qui peut contribuer aux activités du groupe. Plus la valeur du cadeau est élevée, plus la place accordée dans la hiérarchie sera élevée.

Le chef actuel de la Confrérie a acquis une notoriété inégalée en volant l’un des artefacts de Vessan, la Main d’Ombre, ce qui a renforcé la position de la guilde au sommet de la hiérarchie criminelle. De plus, en raison de leur pouvoir croissant, les citoyens d’Ozip ont été contraints de se soumettre à certaines règles imposées par la Confrérie. Elle opère selon un système connu sous le nom de « contribution », où les Kalthéens les plus fortunés de la ville d’Ozip sont tenus de payer une sorte de taxe pour être maintenus hors de leurs manigances. Cette contribution peut augmenter si des contrats criminels sont dirigés contre leurs biens. En échange de ce don régulier, la Confrérie s’engage à protéger les propriétés de leurs clients contre d’autres criminels et menaces extérieures. Bien que ce type de contrat soit prohibé par les autorités, nul ne parvient à arrêter ce trafic qui gangrène toute la ville.

Commissionnés au-delà des frontières d’Ozip, les membres de la Confrérie Chimérique se lancent fréquemment dans des missions audacieuses pour dérober les joyaux des rois, des reliques hautement protégées ou des informations précieuses. Nul ne connaît l’identité du chef de cette guilde, pas même les membres qui la composent. Il est simplement connu sous le nom de « Lame Rouge ». Quant à l'appellation de la confrérie elle-même, elle a été inventée par les nombreuses victimes de leurs méfaits, qui décrivent les voleurs comme si furtifs et silencieux qu’ils semblent faire face à des chimères dotées du pouvoir de l’invisibilité.
 

L'Alliance de la nuit

Tout comme les guildes de voleurs, celles des assassins abondent à travers Kalthéon, mais la plus puissante organisation est dirigée par un duo redoutable : Eilynn et Aliona Hyana, deux sœurs vaaries. Ayant été élues par Vessan IV, elles ont établi leur guilde à Erdossa. La loyauté au sein de ce groupe est inébranlable, régie par une seule règle : un contrat est un contrat, que la cible soit un paysan,un prince ou même un membre de la guilde elle-même.

Les deux dirigeantes ont atteint leur position en éliminant leur prédécesseur et savent que le même destin les attend tôt ou tard. Cependant, avant cela, l’une des sœurs ambitionne de prendre la place de leur dieu et devenir Vessan V.

Toute la force de cette guilde repose sur un petit groupe en particulier. Pour étendre leurs compétences et garantir l’efficacité de leurs actions, la guilde a recruté une vingtaine de sujets de Dima, experts dans la création de poisons. Contrairement à la plupart, l’Alliance de la Nuit ne demande que rarement un paiement en durans pour leurs services. Leurs contrats à blanc, souvent plus attrayants, séduisent les Kalthéens, qui ne possèdent que rarement la richesse nécessaire à ce genre de service. Mais l’échange est souvent plus terrible qu’une bourse bien remplie.
 

Le Cloître du Changement

En l’an 987 ap. B., un homme énigmatique nommé Zahl le prophète fonde une église dédiée à l’entraînement de Kalthéens pour préparer de nouveaux héritiers divins, en cas de nécessité. Pendant des années, leur culte est toléré et ils acquièrent en puissance, jusqu’à ce qu’en 1017 ap. B., une tentative d’assassinat spectaculaire contre le dieu Thaldröck révèle leurs véritables intentions. Thaldröck parvint à vaincre son adversaire in extremis et le panthéon comprit alors que l’organisation comptait les remplacer.

Après un procès de grande envergure, Zahl et les plus fidèles membres du Cloître sont exécutés lors d’un tribunal présidé par Elvar lui-même. À la suite de cet événement, le Cloître se retire de la scène publique, mais la foi en leurs idéaux persiste. Les fidèles du Cloître restent convaincus que les dieux ont occupé leurs fonctions pendant trop longtemps et qu’il est essentiel, pour l’évolution de Kalthéon, qu’ils soient remplacés.

Aujourd’hui dirigés par une certaine Judith de Perceargent, ils recherchent activement de futurs élus, les entraînant non seulement au combat, mais aussi aux responsabilités divines qu’ils assumeraient en cas de réussite.

Les Bras d'Argent

Fondée en 204 ap. B. par des humains, cette organisation existe depuis l’ère de Drazald et a joué un rôle crucial dans la sauvegarde du savoir technologique lors de la sortie des cités souterraines. Ils se consacrent principalement à l’amélioration mécanique des corps, et leurs membres, issus de divers peuples, sont souvent équipés de membres, d’organes et d’améliorations mécaniques avancées.

À sa tête se trouve aujourd’hui une Trev humaine connue seulement par son prénom : Phoebé, disciple de l’Elvarite Maïra. C’est en partie à cause de ce groupe que des traités ont été conclus pour réguler les inventions technologiques.
 

Les Altos de Beldiav

Compagnie de chanteurs, musiciens et artistes en tous genres, les Altos de Beldiav organisent de grandes fêtes dans les villes où ils passent pour honorer le dieu de la fête et le dieu de l'art afin d'éclaircir les temps sombres qui passent sur Kalthéon. Cette grande troupe est menée par un kalran du nom d’Alfus Combledor, qui danse et manie la flûte comme personne.

Les Amants du Chaos

La création de ce groupuscule est assez récente et, bien que très secrètes, quelques informations ont filtré jusqu’aux autorités mondiales. Il semblerait qu’une nécromancienne vaarie du nom d’Hélécanthe ait passé un pacte avec l’entité du chaos, Darharshan.

 

Ancienne paladine dépêchée au mur, Hélécanthe crut perdre son âme sœur, connue à l’époque sous le nom de Projet 4, lors de la terrible bataille de Nyohr. Bras droit de l’ancienne commandante Nyor, Projet 4 se sacrifia pour sauver sa bien-aimée de l’un des lieutenants de Béilirus. Le cœur brisé, Hélécanthe fut tellement bouleversée qu’elle décida de plonger le monde dans le chaos et les cendres.

 

La vaarie ayant sombré dans la folie, certains craignent qu’elle suive le même destin que Béilirus, avec un allié bien trop puissant à ses côtés. Au fil des années, suivant son allégeance au dieu de l’occulte, Darharshan, plusieurs centaines de personnes l’auraient rejointe. On raconte qu’Hélécanthe communique le chemin pour la rejoindre à ceux qui la contactent, en proie à un désespoir et un chagrin incurable. Les actes de ce groupuscule se résument, pour l’heure, à des rituels en l’honneur de Darharshan, destinés à accroître sa puissance. Cependant, il semble également qu’Hélécanthe prépare ses adeptes à une guerre ouverte contre Béilirus et ses armées infernales. Incapables de jauger pleinement sa dangerosité et la percevant comme une alliée potentielle contre le dieu de la destruction, les autorités ne cherchent pas, pour l’heure, à l’arrêter. Néanmoins, elles restent attentives aux récits et rapports concernant ses activités.

Les Lames Bleues

Cette faction, désormais connue à travers le monde, a vu le jour en 1051 ap. B., l’année où Agurach fit son apparition dans le firmament. Les anciens récits du Tenwa des éthréals, prédisant un avenir funeste pour Kalthéon, inquiétèrent une poignée de Kalthéens qui virent cette menace devenir une sombre réalité avec l’émergence des mimics et de leur maître redouté, Agurach.

Ainsi, les Lames Bleues croient que l’élimination des éthréals, ou du moins leur expulsion hors des terres kalthéennes, mettrait fin à la menace qu’ils représentent. Déterminés, ils traquent sans relâche cette espèce au sang bleu. Fondée au sein du Saint-Empire d’Ilo, cette organisation est aujourd’hui dirigée par un braun du nom de Sorv Indar.
 

Les Serres du Printemps

Presque exclusivement composé de dévots de la défunte déesse de la nature, Kaha’ladaleth, ce groupuscule se rassemble derrière une cause sacrée : protéger la faune et la flore, héritage précieux de la grande déesse mère et du vénérable Alf’halen. Pour ses membres, les cités grandissantes sont des aberrations qui déconnectent les Kalthéens de leur lien sacré avec la nature. Ils s’engagent dans des actes de sabotage pour contrer toute menace envers le Tenwa et manifestent une opposition farouche envers les utilisateurs et concepteurs de technologies avancées.

Les membres de ce groupuscule sont convaincus que Kaha’ladaleth pourrait renaître si le monde revenait à ses racines naturelles. Les Serres sont essentiellement composées d’elfes eflores et d’aeries, mais ils n’excluent personne de leur ordre tant que l’individu prouve sa bonne foi. Ces dernières années, leurs actions sont devenues de plus en plus préoccupantes. Gagnant en puissance, ils ont réussi à paralyser l’activité de l’une des cités de Markach pendant un mois entier, plongeant son économie dans le chaos.

Malgré leurs agissements illégaux, les autorités mondiales hésitent à les arrêter définitivement en raison de l’aide précieuse qu’ils pourraient fournir si Béilirus et ses légions infernales déferlaient à nouveau sur Kalthéon. En effet, elles ne peuvent se permettre de perdre des alliés capables de soulever la nature tout entière contre leur ennemi commun.
 

Les Stymphales Rouges

Aux prémices de cette organisation de pirates, Luxford et son équipage s’étaient lancés à la recherche du mystérieux trésor d’Hagenfall. Cependant, lors de l’une de leurs traversées, la colère imprévisible de la divinité frappa, détruisant leur galion et tuant presque tous les marins. Luxford, après avoir vu sa fille périr sous ses yeux, dériva pendant plusieurs jours, devant sa survie uniquement à sa rage dévorante. Il se fit alors le serment de devenir assez puissant pour affronter celui qui l’avait privé de sa raison de vivre. Animé d’une témérité insensée, Luxford reforma un équipage et retourna braver les flots, défiant sans relâche la menace d’Hagenfall, qui pesait plus lourdement que jamais sur lui. S’entourant de lieutenants animés de la même colère envers le dieu des océans, il accumula force et influence au fil des années, se forgeant une armada redoutable.

Régnant désormais sur les mers et océans de Kalthéon, les Stymphales Rouges sont devenus une guilde de pirates particulièrement redoutée. Luxford, devenu seigneur des mers, a acquis une renommée mondiale en abattant des dizaines de flottes ennemies et en étant le seul Kalthéen connu à avoir terrassé un kaiju. À l’image des Stymphales dont ils prennent le nom, ces pirates sont spécialisés dans des tactiques d’attaque rapide et de retraite contre des monstres ou des flottes plus grandes qu’eux. En outre, une superstition tenace autour de ces créatures ne fait qu’amplifier l’effroi qu’ils inspirent. On raconte qu’une envolée de Stymphales n’est jamais de bon augure, car elle annonce qu’un navire a été vidé de son sang à proximité. Les marins prient pour éviter de croiser le chemin de la flotte de Luxford, tandis que les pirates se rangent sous sa bannière au moindre de ses ordres, prêts à exécuter ses volontés avec une loyauté sans faille, de peur de froisser le roi des pirates.

Le galion personnel de Luxford, nommé Châtiment, possède une coque écarlate, ornée d’une proue sculptée à l’effigie d’un kaiju. Chaque navire de la flotte des Stymphales Rouges est doté de membres d’équipage spécialisés dans la détection des courants océaniques, permettant ainsi d’éviter Hagenfall tant qu’ils ne sont pas prêts à l’affronter. Ces experts naviguent également sur des courants qui confèrent à leur vaisseau une vitesse surpassant celle de tout autre navire sur les mers.

Lorsqu’ils ne sont pas à bord de leurs navires, les membres des Stymphales Rouges se rassemblent sur les îles qu’ils ont conquises, la plus célèbre d’entre elles étant le Tombeau d’Hagenfall, un bastion dont nul ne connaît l’emplacement. Cette île, à l’abri des regards indiscrets, sert de refuge et de centre de commandement pour Luxford et ses lieutenants.
 

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