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Yava

Continent de l'Est

Yava, situé à l’est de Kalthéon, est un continent composé de six pays. Ce territoire partage sa frontière avec le Versang, où démons et nyriens se rassemblent en nombre. À l’extrême est, l’Union des nations de Kalthéon (UNK) est chargée de maintenir Délivrance et d’assurer la sécurité des Kalthéens. Les tensions montent avec Kilnardu, tandis que Raïtan est déchiré par une guerre interne sans fin et qu’Uperosh lutte pour protéger le Train de l’Espoir.

Versang - terres dévastées infestées de démons

es terres dévastées du Versang s’étendent depuis Délivrance jusqu’au bord du monde à l’est. C’est le seul accès permettant aux démons de quitter la Fosse Infernale et de rejoindre Kalthéon. La vie y est pratiquement impossible mais, envers et contre tout, les communautés des tieffelins nyriens y survivent en défendant chèrement leur territoire. Ils se défendent contre le bataillon des Sacrifiés, la seule force armée de l’UNK qui se risque à passer de l’autre côté de Délivrance. Les démons érigent eux aussi des bastions et des ascenseurs qui facilitent l’acheminement de leurs troupes depuis la Fosse, sans avoir à risquer la terrible ascension. Des centaines de Sacrifiés risquent leur vie pour les saboter et endiguer l’invasion. Chronologie Kalthéon Divinités Géographie

Histoire

Kilnardu est principalement recouvert de prairies. Malgré son climat humide et chaud, la région est très peu fertile. Seules quelques parcelles sont propices aux rizières.

 

Sous une monarchie depuis sa création, le pays a vu ses frontières se fermer et son commerce externe se réduire à néant depuis l’ascension du roi centaure Dionus Shaoru. Quatorzième descendant de la célèbre lignée des Sabots de Bronze, dynastie de Kilnardu, on dit qu’il a pour ancêtre le légendaire Agamos. Craignant une trahison des autres pays et le pouvoir de corruption de Béilirus, le centaure a coupé toute communication avec l'extérieur. Après la construction de la muraille nommée « Libération », il fit bâtir des forts aux quatre coins de Kilnardu. Les rares laissez passer autorisés ne vont jamais au-delà de deux semaines.

 

Kilnardu possède une immense capitale et trois villes mineures. La plupart des habitants se voient obligés de vivre dans les petits villages à proximité, puisque ces grandes cités sont réservées à l’élite de la nation Deux immenses fermes sobrement baptisées « Approvisionnement Nord » et « Approvisionnement Sud » sont chargées de récolter la nourriture nécessaire aux villes et aux bastions, et c’est seulement le surplus qui est ensuite reversé aux villageois. Le royaume prône son autarcie, mais possède des terres trop peu fertiles. Le peuple vit, de ce fait, dans une pauvreté de plus en plus mortifère.

Politique

En raison de la fermeture du pays, la technologie est peu utilisée. La guilde des Archéologues n’a pas accès à la région et ne peut ni partager son savoir ni partir à la recherche de vestiges de l’Âge de Drazald. Néanmoins, Kilnardu place de gros efforts dans ses propres ingénieurs pour rattraper son retard dans le domaine.

 

Kilnardu est connu pour sa justice extrêmement sévère. Étant donné que tous les habitants doivent protéger et chérir le royaume pour ne pas sombrer dans les desseins de Béilirus, tout crime ou délit entraîne la peine de mort.

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Horoaba - Capitale politique

Capitale et siège du roi, Horoaba est une ville gigantesque qui ne dort jamais. La nuit, les mages alimentent en continu d’imposantes flammes enchantées et animent la cité avec des feux d’artifices de toutes les couleurs. Les Horoabiens ont une grande fascination pour la magie même si les plus riches commencent à s’intéresser en profondeur à la technologie.

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Le mont Fudao - domaine contesté

Le mont Fudao, gigantesque, s’élève au nord du pays. Pour les Kilnardiens, il serait le domaine de Thalantir, mais une autre rumeur prétend que le dieu du pardon est parti depuis longtemps, et que c’est la déesse de la guerre Shavaris qui y siège désormais, annonçant un conflit imminent. 

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La forêt des labragons

Ce lieu doit son nom à la grande densité de pitons rocheux qui s’étend sur une grande zone au nord-ouest du pays, faisant ainsi penser à une forêt boisée. Beaucoup de labragons aiment y nicher, ce qui attire les Kilnardiens qui tentent de les dresser pour leur armée. Beaucoup de pèlerins s’y promènent également pour espérer apercevoir Sikara, qui chérit cet endroit.

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Libération - le dernier refuge

Le roi Dionus fit bâtir ce mur pour protéger Kilnardu des autres royaumes, infestés selon lui d’espions de Béilirus et d’esprits faibles prêts à le servir. Son but est de protéger Kilnardu le jour où Délivrance tombera sous l’action des traîtres. Les habitants peuvent quitter le pays, mais sans avoir la possibilité de revenir. Ainsi, malgré leur terrible pauvreté, la plupart des Kilnardiens, fidèles à leur roi, préfèrent rester.

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Tengmen - Ville fantôme

Tengmen est une ancienne grande ville de Kilnardu. Lorsque son maire, le kekt Chriskly s’opposa à la construction de Libération et la fermeture du royaume, la cité entière fut rasée et ses habitants, massacrés. Le roi Dionus clama que la ville était tombée sous l’influence de Béilirus et fit brûler vif Chriskly au sommet du mur en construction pour témoigner de sa dévotion à Kalthéon tout entier. C’est désormais une ville fantôme interdite, à laquelle plus aucune route ne mène.

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Villages kilnardiens

Les villages ont sombré dans une misère extrême depuis la construction de Libération. Privés de tout soutien gouvernemental, ils sont plongés dans une famine qui coûte la vie à des milliers d’habitants chaque année. Espérant trouver des terres plus fertiles ailleurs et réduire le nombre de bouches à nourrir, de nombreux Kilnardiens tentent de fonder de nouveaux endroits, souvent en vain. Kilnardu est officiellement le royaume qui compte le plus grand nombre de villages, bien que leur taille soit minuscule. Il détient également le taux de pauvreté le plus élevé. Les Kilnardiens refusent systématiquement d’offrir refuge aux étrangers et signalent leur présence aux autorités sans délai.

Histoire

Cambou est un royaume tropical recouvert d’une vaste savane. La dangerosité de la faune a empêché la construction de routes sur une bonne partie du territoire, tout trajet y est donc difficile. Les incendies lors de la chaude saison d’été sont très fréquents, rendant les terres plus arides qu’elles ne le sont déjà.

 

La souveraine de Cambou, une centaure zébrée du nom de Néliope Ilpeïa, est issue d’une longue lignée de grandes reines guerrières. Néliope est réputée pour son caractère téméraire, qui la pousse à accompagner ses soldats sur le champ de bataille. Dominant le royaume d’une main de fer, elle est aimée de tout son peuple.

Politique

Entretenant des ententes commerciales avec Mayark, Cambou exporte beaucoup d’argile, de soufre et de sel. Le contact avec Kilnardu s’est, quant à lui, interrompu depuis que le royaume du Nord a érigé d’immenses murailles frontalières. Dans sa grande vigilance, la reine a fait construire deux forts proches de celles-ci. Cambou participe à l’effort de guerre de l’UNK en lui envoyant autant de ressources que possible. Le pays disposant d’une grande population de centaures, beaucoup de jeunes guerriers et guerrières partent pour Délivrance lorsqu’ils sont en âge de se battre. Cependant, face à la menace croissante d’un conflit avec Kilnardu, la reine Néliope a pris la décision de diminuer les aides accordées à l’UNK.

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Ancasouk - Capitale politique

Capitale et siège de la reine, Ancasouk se situe près d’un lac auprès duquel s’est formée une petite forêt d’acacias et de palmiers. Les conditions très difficiles de vie au sein du pays n'entament en rien l’exemplarité des Camboulais. De plus, les rares fauteurs de troubles sont rapidement mis hors d’état de nuire par une garde dévouée, voire la reine en personne.

Forêt d'Emstriya - forêt des rêves

Cette forêt de champignons géants colorés, aussi appelée « forêt des Rêves », cacherait en son sein le tombeau où demeure le corps endormi de la déesse Emstriya. Son sol est jonché d’aventuriers endormis, partis à la recherche de cette sépulture mythique. On attribue ce phénomène aux spores dégagés par les champignons, qui feraient sombrer quiconque dans un sommeil éternel et des songes dans lesquels, selon la légende, les intrus affronteraient la fureur de la maîtresse des lieux.

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Les montagnes vertes

Ces montagnes, situées à l’ouest et recouvertes d’herbe verte, sont traversées par une longue rivière primordiale, idéale pour le commerce fluvial avec Mayark. Malheureusement, elle est aussi l’endroit parfait pour des embuscades fructueuses. L’armée de Cambou, qui peine à s’aventurer dans les recoins de ces reliefs, admet être démunie face au banditisme grandissant. Néanmoins, beaucoup de Cambiens travaillent dans les montagnes Vertes pour y récolter en quantité du fer et du charbon, directement envoyés aux forts voisins.

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La Gueule du Dragon - le Thésauddön

La Gueule du Dragon est une imposante chaîne de montagnes, à la frontière sud avec Mayark. Elle tire son nom de la forme des monts escarpés autour du plus grand volcan de Kalthéon, le Thésauddön, et de son résident le plus terrible. Au cœur du Thésauddön se terre Draco l’Avare au fond de sa forteresse. Il veille éternellement sur ses innombrables trésors, tandis que ses armées de sangards de fer patrouillent sur ses terres.

 

La Gueule du Dragon regorge de lacs de lave en fusion et de virulentes créatures adaptées à ces conditions extrêmes, en plus des armées de Draco. Depuis quelque temps, une malédiction frappe ceux qui restent trop longtemps en ces lieux. Ils perdent la raison et succombent à des accès de rage violents, allant jusqu’à s’entretuer et se dévorer. Un érudit clama que cette malédiction prouvait la présence d’un fragment du Reyk dans le trésor de Draco. Cela fit naître un certain enthousiasme chez des aventuriers audacieux, qui cherchèrent à récupérer le fragment pour entrer dans l’histoire. Cette théorie demeure à ce jour sans fondement. 

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Villages camboulais

Les villageois Camboulais suscitent l’admiration des voyageurs pour leur mental inébranlable, leur bravoure et leur robustesse physique. De nombreuses habitations se construisent autour de baobabs tutélaires, arbres sacrés dans leur culture. Ceux-ci stockent des volumes astronomiques d’eau de pluie, salvateurs pour les Camboulais lors de la saison sèche. Seuls les Mlinwaji, les gardiens de l’eau, ont le droit de la prélever.

 

Les Camboulais suivent l'exemple de leur reine, implacable et adulée par son peuple. Chaque village est fortifié pour se protéger de la faune locale. La plupart des villageois sont initiés à l’art de la guerre. Si la difficulté de la vie dans la savane conduit les Camboulais à se montrer hospitaliers envers quiconque en quête de refuge, ils ont tous les droits pour châtier sévèrement n’importe quel crime commis dans leur village. À la sortie de chaque localité, sont plantés des poteaux où l'on accroche ceux qui ont bafoué les lois de la reine, livrés ainsi en sacrifice aux éléments et aux bêtes hostiles.

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Histoire

Mayark est une république agraire. Ainsi, on trouve une multitude de champs entre ses plaines et ses forêts. Quelques marais persistent au nord du pays, mais la plus grande menace reste la forêt de Salilica, au sud. Quelques montagnes bordent les littoraux à l’ouest et d’autres, plus vertigineuses, forment la frontière avec Cambou.

Politique

Du côté politique, un chancelier élu tous les sept ans par les maires de Mayark tient les rênes de la république. Il possède les pouvoirs exécutif et législatif. L’actuel dirigeant est un kalran du nom de Ivesh Boon, choisi une seconde fois étant donné sa popularité auprès du peuple.

 

Mayark commerce principalement avec Kern, Mitan et le royaume de Cambou. Ils exportent le bois enchanté de la forêt de Salilica, ainsi que des pierres précieuses et les poissons du lac intérieur. En revanche, une forte tension persiste avec Uperosh et Kilnardu. Le premier leur reproche de piller la forêt sacrée et le second s’est isolé derrière de hautes murailles dans la crainte d’une invasion démoniaque imminente.

Erdossa - Capitale politique

Siège du chancelier, Erdossa possède son propre système judiciaire qui le rend célèbre dans le monde entier. Les crimes majeurs sont punis par des combats de gladiateurs. Les Erdossiens raffolent de ces Forêt de Salilica La forêt de Salilica est réputée pour sa beauté et ses arbres enchantés. Le bois que les Mayarkais arrivent à extraire est aussi solide que souple et permet de canaliser un flux de nym très puissant. Il est donc idéal tant pour construire des navires de guerre enchantés que pour fabriquer des bâtons de mage. En son centre, des arbres au feuillage rose d’une rareté absolue enchantent n’importe quel regard. Les eflores, une espèce d’elfes très proche de la nature, protègent ce bois au péril de leur vie. Rejoints spectacles et n’hésitent jamais à payer pour prendre leur place et parier sur les combats. En principe, si les criminels survivent à ces épreuves, ils retrouvent leur liberté, mais des organisations tâchent de s’arranger pour que les guerriers les plus profitables restent dans les arènes.

Ozip - Cité au phare merveilleux

Ozip est la cité la plus prospère du royaume grâce à son port marchand absolument colossal. C’est par cette plate-forme d’échange que transitent les dons de tous les États pour l’UNK.
 
Le phare d’Ozip est considéré comme l’une des plus belles merveilles de Kalthéon, si bien qu’une multitude de visiteurs vient chaque année l’admirer malgré le danger des routes. Cette fantastique structure allie technologie et magie à la perfection, permettant ainsi aux bateaux de voir sa lumière par tous les temps. Les Beobans réussiraient même à la distinguer lors des nuits les plus claires.
 
Parmi ses atouts, il possède des mécanismes de défense contre les attaques maritimes. Capable de produire des rayons de lumière extrêmement concentrés, il peut brûler avec précision la voile d’un navire. Ce système est reproduit, bien qu’avec une puissance amoindrie, dans une dizaine de moulins postés le long de la côte ouest. Malgré cela, Ozip connaît de grosses difficultés ces derniers temps avec une guilde de voleurs, la Confrérie Chimérique, particulièrement véhémente et importante.

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Forêt de Salilica

La forêt de Salilica est réputée pour sa beauté et ses arbres enchantés. Le bois que les Mayarkais arrivent à extraire est aussi solide que souple et permet de canaliser un flux de nym très puissant.

 

Il est donc idéal tant pour construire des navires de guerre enchantés que pour fabriquer des bâtons de mage. En son centre, des arbres au feuillage rose d’une rareté absolue enchantent n’importe quel regard.

 

Les eflores, une espèce d’elfes très proche de la nature, protègent ce bois au péril de leur vie. Rejoints depuis quelque temps par les Serres du Printemps, une guilde qui vise à protéger la nature coûte que coûte, ils deviennent de plus en plus vindicatifs. Outre ces combattants, la forêt est emplie de dangers. De nombreux gnêlfs y auraient élu domicile ainsi que plusieurs brûlés de magie. On trouve, à l’est, une tour d’alchimistes qui sert d’académie aux apprentis ainsi que de lieu d’expérience pour les ressources rarissimes trouvées dans la forêt.

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Villages mayarkais

Les villages du royaume prospèrent grâce à leurs champs et à leurs élevages, et ne rencontrent que peu de difficultés. Bien que des créatures dangereuses viennent parfois rôder aux abords de Salilica, ils parviennent généralement à préserver leur sécurité avec l’aide de troupes dévouées ou de mercenaires. Les habitants sont généralement accueillants, mais gardent une certaine méfiance en raison des espions kilnardiens, ce qui peut leur donner un comportement aigri, voire méprisant.

Histoire

Uperosh a un climat tempéré au nord. Des terres arides s’étendent au sud, en un long désert de sel inhospitalier. L’architecture de ce royaume démontre une grande attirance pour la technologie. Celle-ci est en effet omniprésente dans l’esthétique, singulière, des cités. C’est en particulier le cas à Milvedell, dont toutes les installations sont mécanisées.

 

Sous un régime monarchique depuis sa création, Uperosh a aujourd’hui à sa tête un elfe du nom de Laexxar Elendën. Il est connu pour sa prestigieuse lignée, où figure le célèbre Alexxar, membre des Sentinelles de l’Horizon. Malgré cela, il est peu apprécié du peuple, qui l’accuse de le dénigrer. 

Politique

Uperosh commerce des machines, des épices et des ressources maritimes avec Birgaman et l’un des clans de Raïtan, dirigé par Foelda Pieds-de-Granite. En revanche, des tensions ont émergé avec Mayark à propos de la forêt de Salilica. Uperosh considère ces bois sacrés et tente d’empêcher son voisin de les piller, sans pour autant lui déclarer la guerre.

Mylvedell - Capitale politique

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Capitale et siège du roi, Mylvedell est une cité unique en son genre au sein de Kalthéon. Construite au fond de l’océan, elle a vu le jour pour offrir un refuge aux Uperois en cas d’une nouvelle invasion infernale. De l’extérieur, on ne peut voir que deux de ses immenses tours, par lesquelles la population accède aux ascenseurs.

 

Un savant mélange de valdreshine et de sable a permis de créer un verre capable de supporter une énorme pression. C’est ainsi que le bouclier autour de la cité a été érigé. Les océans de Kalthéon regorgent de créatures marines dangereuses, en particulier les kaijus. Des mesures d’urgence sont activées dès qu’une sentinelle en repère un : Mylvedell se plonge dans le noir et cesse toutes ses activités pour passer inaperçu

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Merenlass - Protecteurs de Salilica

Petite ville aux abords de la forêt de Salilica, Merenlass a créé une unité chargée d’empêcher les bûcherons mayarkais de venir saccager ce lieu sacré. Certains groupuscules, non officiels, iraient même jusqu’à les attaquer.

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Pont des Horizons

Le pont des Horizons a été bâti pendant le règne de Qilen, le père de Laexxar. En forme de tube, il fait passer le Train de l’Espoir par delà l’océan. Les rails du convoi traversent le désert d’Uperosh de part et d’autre pour acheminer les ressources vitales à Délivrance. Ils sont également utilisés pour des trains internes au royaume afin de relier les cités du désert, particulièrement inhospitalier et dangereux à cause de son climat, de sa faune et de ses nombreux bandits.

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Sentinelles de l'Horizon

L’histoire des Sentinelles qui défièrent Béilirus est connue de tous les habitants du royaume. Leur adoration s'approche d’une véritable vénération, et des sculptures gigantesques en leur honneur ont été érigées dans le désert à partir de statuettes à leur effigie retrouvées dans l’une des nombreuses ruines d’Uperosh.

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Cyfenore - Bastion révolutionnaire

Dans les contrées au nord-ouest du pays se trouve la ville de Cyfenore, qui abrite une communauté de révolutionnaires déterminés. En ces lieux, un homme au nom redouté, Edge, ourdit un complot visant à renverser le souverain Laexxar. Ce dernier, ignorant les souffrances de son peuple, n’a jamais daigné mettre un terme aux incessantes attaques dont le Train de l’Espoir était la cible. Or Edge avait perdu sa sœur, qui travaillait à bord, lors d'un assaut brutal contre le convoi, plusieurs années auparavant.

 

Depuis ce jour funeste, Edge a sombré dans une soif de vengeance inextinguible. Entouré d’une milice grandissante, il s’adonne à des modifications physiques extrêmes, augmentant ses capacités pour faire de son corps une arme assez puissante pour anéantir le roi et sa garde rapprochée.

 

En attendant ce moment, il dérobe les précieuses taxes royales pour financer sa cause, en prenant soin de renvoyer au monarque d’audacieuses missives contenant les têtes tranchées de ses précepteurs.

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Villages uperois

Uperosh est divisé en deux par sa géographie. Les régions septentrionales jouissent d’un climat plus clément et sont moins exposées aux assauts des bandits, qui sévissent principalement dans les cités du Sud le long des voies ferrées du Train de l’Espoir. Les deux parties de la contrée présentent des architectures distinctes, adaptées aux caprices du temps et aux variations de température. Les voyageurs sont accueillis plus chaleureusement dans le Nord, où les ressources sont plus abordables et la convivialité de mise. Toutefois, les Mayarkais ne sont jamais les bienvenus.

Histoire

Toute la gestion et la politique de cette fédération appelée plus couramment l’UNK, s’organise autour de Délivrance, le bouclier des dieux. Autrefois connu sous le nom d’Ochiros, le pays suivait les mêmes lois et coutumes que ses voisins. Cependant, en l’an 930, lorsque des rumeurs commencèrent à circuler au sujet de démons aperçus dans le Versang, ce territoire fut transformé en un bastion géant et rebaptisé « Union des Nations de Kalthéon ».

 

Aujourd’hui, la plupart des autres États font de nombreux dons de ressources et d’effectifs pour aider le pays à réparer et améliorer le dernier rempart qui les sépare de la Fosse. Même le Saint-Empire d’Ilo poursuit ces efforts, bien que son aide ait diminué depuis son indépendance.

 

Il existe cinq divisions dans l’armée de l’UNK. sous la direction de Helmgar Elvarson, surnommé « la Flamme de l’Est ». L’UNK ne se soucie guère des querelles internes de Kalthéon et tente seulement d’apaiser les tensions pour maintenir la défense de Délivrance aussi efficacement que possible. Ses seuls ennemis sont Béilirus et les engeances de la Fosse. Les crimes au sein de l’UNK sont passibles d’exil dans le Versang, ou d’un enrôlement dans le Bataillon des Sacrifiés.

 

Les villes sont nommées par les lettres de A à E. La Cité A est la plus proche de Délivrance et nécessite ainsi la plus grande protection et le plus de moyens. Le pays n’est pas fermé aux visiteurs, qui peuvent se révéler être de riches mécènes. Il est cependant rare qu’un laisser-passer autorise l’accès au-delà de la Cité E.

 

Possédant un climat continental aux températures agréables, la zone a néanmoins été saccagée par le passage des troupes ainsi que par une déforestation massive et un épuisement des minerais au profit de l’armée et du mur. Cela explique également le besoin vital et permanent, pour l'UNK, de dons de ses voisins.

Politique

Uperosh commerce des machines, des épices et des ressources maritimes avec Birgaman et l’un des clans de Raïtan, dirigé par Foelda Pieds-de-Granite. En revanche, des tensions ont émergé avec Mayark à propos de la forêt de Salilica. Uperosh considère ces bois sacrés et tente d’empêcher son voisin de les piller, sans pour autant lui déclarer la guerre.

Délivrance - Le bouclier des Dieux

Délivrance est un immense mur qui sépare les Kalthéens du Versang, créé par Alf’halen et Thaldröck. C’est aujourd’hui Elvar, dieu de la justice, et l’armée de l’UNK qui veillent sur lui. Le mur réfléchit fortement la lumière du soleil, ce qui augmente considérablement la température à sa proximité. 

Digaosyn - Tour de la justice incarnée

Elvar siège au sommet de cette tour qui avoisine les 800 mètres. Il surveille les légions infernales venant tenter leur chance au pied de Délivrance. On dit que c’est grâce à ses conseils que Helmgar sait où envoyer ses troupes avant même que les sentinelles du mur n’aient remarqué l’arrivée des engeances. La tour est protégée par de nombreux minotaures intransigeants qui ne laissent passer aucun indésirable. C’est également en ces lieux que se déroulent les plus grands procès de l’Âge de la Reconquête.

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Train de l'espoir

C’est en 1258 ap. B. que le Train de l’Espoir, projet de la guilde des Archéologues, fut mis en service après deux siècles de travail. Ses rails traversent trois États pour rejoindre l’UNK. Il permet l’acheminement de nombreuses ressources et troupes pour répondre aux besoins de l’effort de guerre.

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La colère d'Hagenfall

Un nombre impressionnant de navires sont échoués au sommet des montagnes du sud de cette région. La légende raconte que ce cimetière insolite résulterait du courroux de la divinité des océans, Hagenfall. En réalité, il serait plutôt le fruit de la violente explosion du Reyk.

La communauté tieffeline des Silencieux a établi son foyer en ces lieux. Ils n’ont jamais été un problème pour les armées kalthéennes et ont ainsi été laissés en paix. Cette petite population de plusieurs centaines d’âmes vit en autarcie, et aspire à une existence paisible, en marge des conflits mondiaux. À leur tête se trouve Erellda Cœur-de-Saule. Malgré leurs intentions pacifiques, il est essentiel de ne pas pénétrer dans le cimetière sans leur autorisation. Les premiers explorateurs à avoir découvert ce lieu ont d’abord cru qu’il était hanté, car leurs compagnons disparaissaient mystérieusement dans la brume épaisse. Les sinistres grondements qui en émanaient suffisaient à terrifier même les plus intrépides. Ranor, la fidèle panthère de la maîtresse des lieux, laisse seulement s’approcher ceux qu’elle juge dignes de confiance, comme si elle possédait un véritable sens de la justice.

Histoire

Le climat tropical de Raïtan et ses trois saisons de pluie ont recouvert le territoire d’une jungle luxuriante. Les archéologues savent que le territoire est riche de vestiges de l’époque de Drazald, mais les tribus raïtanaises leur interdisent tout accès.

 

Raïtan perpétue une guerre interne depuis plusieurs siècles. Le pays est divisé en plusieurs tribus qui se battent pour gagner du terrain et du pouvoir. Chaque ville a donc ses propres dirigeants et ses propres lois. Néanmoins, Raïtan reste un seul et unique royaume aux yeux de Kalthéon. Les clans observent un court instant de paix pour le Conseil des chefs, qui survient à chaque début de saison.

Politique

Le commerce et les accords avec les États voisins sont propres à chaque tribu, mais peu de dirigeants ont la témérité de choisir un camp et préfèrent éviter de se retrouver en guerre avec une partie du pays. Raïtan refuse de donner son aide à l’UNK malgré sa proximité avec Délivrance. Pour beaucoup de ses habitants, fervents sujets de Shavaris, l’arrivée des démons serait une épreuve de la déesse et le mur, une abomination construite par des lâches. Également adorateurs d’Alf’halen, ils dénoncent une manipulation de Thaldröck pour l’obliger à se joindre à la construction.

Mines d'Hebnumar - Capitale Sharuk

Les mines d’Hebnumar sont le siège de la plus puissante tribu de Raïtan : Sharuk. Elles sont dirigées par la naine Foelda Pieds-de-Granite. En s’accaparant le monopole de la production d’acier, le clan s’enrichit grâce à son commerce avec Uperosh, à qui il achète de l’équipement technologique pour tenir en respect ses adversaires. Sa suprématie a réduit presque à néant les tentatives d’attaques des autres tribus au fil des années, tant et si bien que Foelda suit désormais une politique plus pacifique. Raffermissant les défenses de ses mines, elle déclare avec fierté que personne n’a jamais réussi à franchir une seule des douze portes de sa cité.

Cuzunemath - Capitale Vahnatar

Contrairement à Foelda, le dirigeant kekt Flikrit suit les préceptes de Shavaris et Alf’halen. Les membres de la tribu Vahnatar n’ont jamais appris à utiliser la technologie, mais sont des guerriers hors pair. Pour être acceptés au sein de cette société, les enfants sont abandonnés au cœur de la jungle à l’âge de neuf ans et ne pourront devenir de véritables membres que s’ils survivent sept jours dans ces bois hostiles. Cet entraînement barbare fait d’eux la deuxième tribu la plus importante de Raïtan.

Ruines de Nassou

Contrairement aux vestiges de l’Âge de Drazald, d’anciennes cités enfouies, la ville de Nassou était à la surface. Une petite communauté de Kalthéens y est restée pendant l’Avènement de Béilirus, refusant de se soumettre à son joug. Cachés dans la densité de la jungle, ces survivants ont combattu pour leur honneur jusqu’au bout, gagnant même les faveurs de Shavaris. Personne ne sait si c’est l’implosion du Reyk ou les assauts démoniaques qui ont réduit Nassou en ruines. Cependant, on estime qu’une partie de sa population a survécu et s’est alliée aux survivants de Yavaheim pour former l’actuelle culture raïtanaise. Parmi les artefacts de ces ruines, on a retrouvé le carnet d’un mage relatant les dernières heures de la cité, avec cette ultime phrase : « La terre tremble. Cinq soleils sont apparus dans le ciel. »

Aujourd’hui, les restes de Nassou abritent le siège de la guilde des Archéologues, malgré l’hostilité des tribus environnantes.

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Medes - Capitale Rissildun

Cette cité est sous la direction de la tribu Rissildun, dirigée par Arethusa Lartash, une vaarie née à Raïtan. Détournée de ViDiKa depuis sa jeunesse, elle est l’une des plus ferventes adeptes d’Emstriya. Elle possède une relique qui lui fut confiée par la déesse, connue sous le nom de « Songe-Reflet », et qui rendit Medes célèbre. Lorsqu’elle le juge nécessaire, Arethusa utilise ce miroir divin. S’y reflètent les derniers rêves de la personne de son choix, révélant les aspects secrets de ses intentions et de ses désirs enfouis. Des autorités de haut rang ont déjà tenté de réquisitionner le Songe-Reflet, estimant qu’il pourrait être utile, notamment à Escazar. Cependant, outre le fait qu’Arethusa le garde jalousement, le miroir ne s’active que par sa seule volonté. Néanmoins, Medes essuie une multitude d’attaques d’autres tribus puissantes de Raïtan depuis que cette relique est entrée en leur possession.

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Villages raïtanais

Dans les contrées divisées de Raïtan, les villages sont des extensions de clans puissants ou des territoires accueillant des tribus plus modestes. De ce fait, en raison des tensions persistantes entre les différents dirigeants, voyager d’un endroit à l’autre est risqué. Pour les Raïtanais, la guerre participe au cycle sacré de la vie. Leur façon de la pratiquer, extrêmement ritualisée, diffère des conflits mondiaux. De nombreux affrontements entre villages sont résolus par l’envoi de champions qui se livrent à un duel sacré. Chacun d’entre eux revêt une tenue ornée de l’effigie d’une créature ou d’un esprit protecteur de sa tribu.

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