

Geryo
Continent du Sud
Geryo, situé au sud de Kalthéon, est un petit continent formé de deux états montagneux, Markach et Birgaman. Ce territoire est traversé par le célèbre Train de l’Espoir, qui rejoint le continent de Yava grâce au gigantesque pont de l’Espoir. Deux déesses ont également élu domicile sur ces terres isolées. Aux sommets les plus élevés, il est également possible d’apercevoir, au loin et en contrebas, l’inquiétant Purgatoire d’Athrödil.
Pont des Horizons
Le pont des Horizons est une merveille technologique de l'Âge de la Reconquête. Conçu par la guilde des Archéologues, il est traversé par les rails du Train de l’Espoir, un projet qui a nécessité des financements et l’appui de tous les royaumes soucieux de la situation de Délivrance.
Ce pont, permet d'acheminer une grande quantité de matériel et de troupe vers l’UNK en reliant le continent de Geryo à celui de Yava. Ce projet a fait l’unanimité, malgré les défis qu’il représentait. Ce n’est qu’en l’an 1258, près de 200 ans après son inception, que le gigantesque chantier fut achevé, après des milliers de vies perdues, notamment lors de la construction des piliers du pont.
Le pont prend la forme d'un imposant tube métallique, constitué de sections de métal vivant renforcés par des entretoises et des rivets massifs. Le métal vivant est capable de réparer la moindre lésion ou fracture, et permet au pont de résiter aussi bien aux vagues érosive qu'aux différentes créatures qui pourraient l'endommager.
Les piliers colossaux, plongés dans l’océan et descendant profondément dans les abysses, assurent une stabilité inébranlable. Ils sont équipés de gigantesques turbines à vapeur, activées pour compenser les forces des vagues et des courants marins. Le métal vivant des fondations est résistant à la rouille et aux attaques des créatures marines géantes qui peuplent l’océan.
Des lanternes éclairent l'ensemble, suspendues à intervalles réguliers. À plusieurs endroits, des plates-formes abritent des stations reliées par des câbles et des treuils à vapeur, permettant d'inspecter le mécanisme interne du pont et d’assurer la réparation du train en cas de problème.



Histoire
Markach est un pays réputé pour l’inhospitalité de son environnement, presque intégralement composé de montagnes aux cimes vertigineuses. On y distingue deux types de cités, les cités aériennes, construites sur des plateaux en altitude où l’oxygène se fait rare, et les cités troglodytes, creusées à même les plus grandes hauteurs markaches. Au pied des massifs, nappés dans d’épais brouillards, se trouvent de nombreux tisse-nuages, qui ont empêché les colons de s’y installer.
L’État est gouverné par une instance de quatorze savants, un par espèce, nommée le Conseil des sages. Même les espèces les plus récentes comme les fahruns ont droit à leur place au sein du Conseil, et ce, malgré leur passé lié à Markach. Chaque année, l’un des quatorze élus est nommé président du Conseil par les autres membres et porte la couronne de Thaldröck. Sa voix devient dominante en cas d’égalité lors d’un vote.
Contrairement à leurs voisins birgins, les Markachs souhaitent davantage associer l’ancienne technologie avec la magie plutôt que de laisser à nouveau le nym de côté. Par ailleurs, cette différence se ressent jusque dans l’architecture des deux royaumes.
Le premier conçoit des structures complexes, tandis que le second préfère des esthétiques épurées, avec des lignes droites et élégantes. De nombreux vestiges ayant été mis au jour dans le pays, nombre d’archéologues sont engagés pour découvrir les mystères qu’ils recèlent. Markach commerce essentiellement des matériaux primaires utilisés dans la forge et la confection d’objets technologiques, en échange de denrées alimentaires cruellement absentes de son territoire escarpé.
Politique
Markach ne s’est pas fait beaucoup d’alliés dans son histoire récente. À cela a contribué la rébellion des Brumes, qui a révélé au monde la création et la mise en esclavage des fahruns par les Markachs. Plusieurs siècles d’échanges commerciaux fructueux avec Sailor sont mis à mal depuis peu.
Les îles des Cieux dérivent en effet de plus en plus vers Sailor, qui les revendique à présent comme les siennes, alors que Markach proclame qu’elles lui appartiennent historiquement. Les secrets légendaires de ces îles imprenables aiguisent l’appétit vorace des deux nations.
Enfin, bien que le dicton « être idiot comme un Birgin » soit fréquemment utilisé par les Markachs, leur alliance militaire avec Birgaman reste solide. Ils assurent ensemble le bon fonctionnement du Train de l’Espoir et sont unis dans leur mission d’assistance à l’Union des nations de Kalthéon.

Vraal Zoldrik - Capitale politique
Capitale du royaume, elle est aussi appelée « la ville du futur » par beaucoup de Kalthéens au vu de son bagage technologique et magique. C’est en son sein qu’ont été réalisées les plus grandes avancées scientifiques, notamment la création de la vie, avec la naissance des fahruns. Elle est le siège du Conseil des sages ainsi que le point de départ et le dépôt d’entretien du Train de l’Espoir.

Vraal Mogdra - Capitale économique
Cette gigantesque cité est la seule à bénéficier d’un accès direct à l’océan, ce qui en fait la métropole la plus active en termes d’échanges commerciaux au sein de Markach. Son port colossal accueille et expédie des navires venant de toute part, en particulier de Sailor et de Tarkania.

Bargrour
Bargour, la plus petite cité markache, a décidé de s’éloigner de la technologie au profit de l’étude approfondie de la magie. C’est également la seule cité par laquelle le Train de l’Espoir ne passe pas. Pour rejoindre la capitale, les Bargiens prennent d’étroits chemins aériens particulièrement dangereux.

Le pic d'Afixxi - le sommet du monde
Ce pic est le point le plus haut de tout Kalthéon. Il serait la demeure de Sikara et de son compagnon ailé éponyme. Il est ainsi apparemment impossible d’y grimper sans l’accord de la maîtresse des lieux. Selon les rites des élus de la déesse, pour l’obtenir, il faudrait s’aventurer dans les lieux les plus reculés de Kalthéon à la recherche de savoirs secrets, de connaissances immuables et perdues, et les lui apporter. D’après les légendes, ceux qui parviennent au sommet du pic auraient le droit de poser une question à Sikara. Celleci offrirait alors une réponse absolue.

Villages Markachs
Les conditions du royaume montagneux, avec ses créatures mortelles et ses températures extrêmes, font obstacle à l’installation de villages. Ainsi, seules subsistent les ruines de quelques hameaux qui ont tenté cette audacieuse entreprise au début de l’ère de la Reconquête. Régulièrement, des communautés tenaces tentent de s’établir dans les hauteurs, mais nulle ne parvient à survivre comme Bargour.


Histoire
Birgaman n’a rien à envier à son voisin de l’Ouest, Markach. Plus des trois quarts du pays sont recouverts de montagnes immenses où la vie est extrêmement dure. En automne, une brume s’abat sur les reliefs, ce qui accroît la présence de tisse-nuages et rend ainsi la zone particulièrement dangereuse.
Cela nécessite le déploiement de compagnies qui ont pour mission de les empêcher de se métamorphoser en voile-tonnerre. Fort heureusement, il y a quelques années, la reine a ordonné la construction de tunnels reliant certaines villes commerciales pour faciliter les voyages.
Politique
C’est la naine Jarmela Barbe-de-Flammes qui est à la tête du royaume depuis maintenant soixante ans, suivant les pas de sa famille, arrivée au pouvoir au début de l’Âge de la Reconquête. Birgaman commerce majoritairement des armes et équipements modernisés, ainsi que des pierres précieuses et des métaux. Les Birgins importent de grandes quantités de matériaux avancés, et achètent au prix fort la moindre relique technologique en raison de la particularité de leur pays.
En effet, bien que Birgaman soit très développé sur le plan technologique, aucun vestige, à ce jour, n’y a été découvert. Le royaume rassemble néanmoins maints archéologues de génie pour déchiffrer les secrets des objets qu’ils achètent et ainsi développer du matériel de haute qualité. Mais les Birgins ne désespèrent pas. Ils savent que, quelque part sous leurs pieds, se cache le chemin vers les restes de Geryopolis.
Thaldröck est la divinité préférée des Birgins en tant que dieu des artisans et de la technologie. Néanmoins, Drazald reçoit également des offrandes depuis que les cités prolongent leurs structures dans les profondeurs.

Kin Moldur - Capitale politique
Kin Moldur, la capitale, est bâtie au sein des montagnes, sur plusieurs étages, avec des ascenseurs uniques permettant de les rejoindre. La guilde des Archéologues y est solidement implantée et y donne de nombreuses quêtes.

Kin Bulgrun - Capitale économique
Situé en avant du Pont de l’Espoir, ce fort constitue le dernier rempart de sécurité de Birgaman pour l’exportation de ses précieuses ressources vers l’UNK. Sa mission est de vérifier et de garantir l’intégrité de chaque cargaison. Malgré des mesures de sûreté renforcées, des partisans fanatiques de Béilirus se sont infiltrés dans Kin Bulgrun, prêts à tout pour saboter le train et retarder son avancée, offrant ainsi aux légions infernales la possibilité de s’approcher du mur, voire de l’endommager.

Le fort des Vaillants
Situé à l’extrême sud-est du royaume, le fort des Vaillants sert de prison et fonctionne selon un système unique. Les prisonniers du royaume ayant commis un crime grave sont exilés depuis Dom Rinum et doivent entreprendre une traversée périlleuse dans les montagnes. S’ils survivent aux conditions extrêmes et aux monstres, ils pourront alors tenter leur chance au fort, en semi-liberté. En effet, aucun garde n’est en poste à la prison, ils s’assurent simplement qu’aucun prisonnier ne revienne sur ses pas.

Le Val purulent - Domaine de Dima
Le Val est une vaste plaine marécageuse située au Nord-Ouest, au centre duquel un amas d’arbres agglutinés forme un pic dressé qui serait le domaine de Dima la Pestiférée. La zone doit son surnom à l’odeur pestilentielle qui s’en dégage. Les villes environnantes essuient les attaques fréquentes des rapaces de Dima tandis que le village au pied du pic a été mis en isolement, de crainte qu’il ne répande des maladies terribles.

Le palace des disparus
Cet immense château d’un âge perdu, dressé au milieu de la chaîne de montagnes du nord, est infesté d’ogres et d’ogrinards. L’ogrinard Krigar O’lik dirige ce luxueux domaine et inquiète la royauté, qui craint pour son peuple et son pouvoir. À cause de la prolifération de cette communauté, nombre d’agreuhs sont rejetés dans les montagnes alentour, ce qui rend les lieux particulièrement dangereux

Villages Birgins
Au cœur des régions montagneuses de Birgaman, l’on découvre de modestes agglomérations, mais aucun village. L’omniprésence des tisse-nuages et les redoutables agreuhs rendent vaine la création de ces petites peuplades. Ces dernières se comptent, en revanche, en plus grand nombre dans les contrées septentrionales du pays, nichées dans les collines ou bordant le littoral.
Ces hameaux revêtent une importance capitale pour le bon fonctionnement de Birgaman. En effet, outre les importations provenant d’Uperosh, ils constituent la principale source agricole du pays, les cultures et l’élevage étant impossibles au sein des montagnes. Ces lieux birgins, où le travail ne manque jamais, s’avèrent donc densément peuplés. Le progrès technologique du royaume vient également pallier la fertilité chancelante des sols, grâce à une pléthore de dispositifs conçus pour assister les agriculteurs et les éleveurs.