top of page

Aldrim

 Continent de l'Ouest

Aldrim, situé à l’ouest de Kalthéon, abrite cinq nations, dont le redoutable Saint-Empire d’Ilo en tension permanente avec la quasi-totalité du monde. À l’extrémité ouest de ce territoire s’étend un profond océan où rôde un nombre inquiétant de créatures marines mortelles, y compris les gigantesques kaijus. La cascade de ce bord du monde mène aux ruines périlleuses des Horizons d’Ivoire.

Escazar, la prison des Oubliés

Escazar, malgré sa destruction lors de l’Avènement de Béilirus, a été bâtie une seconde fois pendant l’Âge de la Reconquête au sein de la mer Quilienne. Elle est la prison la mieux sécurisée de tout Kalthéon. La plupart des gardes sont des minotaures aguerris et sanguinaires choisis par Elvar en personne. Même les prisonniers les plus terribles ne parviennent pas à s’en échapper. 
 
Un puissant sortilège, créé par la déesse de la magie elle-même, empêche tout individu incarcéré d’utiliser le nym. Escazar est divisée en deux parties distinctes. La première, sobrement appelée « l’Arène », est une immense cellule où la plupart des détenus sont jetés. Depuis l’inauguration de l’établissement, des clans y ont émergé, et la loi du plus fort y règne en maître. Aucun garde n’intervient pour stopper les conflits sanglants qui éclatent au fond de l’Arène.
 
En revanche, dans la zone du « Seuil », une multitude de cellules ultra-sûres, étroites et alignées en un escalier qui semble sans fin, abrite les pires criminels du Tenwa. Le Seuil tire son nom de l’effet que les auras des prisonniers exercent sur quiconque y pénètre. « C’est comme un saut dans la Fosse », a dit un jour Nixhi, l’Elvarite de Mitan.

Histoire

Le Saint-Empire d’Ilo, ou SEI, est majoritairement composé de plaines verdoyantes, sous un un climat tempéré. À l’est se trouvent cependant les Olpénéïdes, un massif montagneux au climat extrêmement rude et froid, perpétuellement traversé par de violentes tempêtes de neige.

 

Le pays, anciennement connu sous le nom de royaume de Teluya, est une théocratie dirigée d’une main de fer par Ilo, un humain qui s’est déclaré dieu il y a vingt ans, en 1433 ap. B. Il est vénéré par son peuple, les Seïdes, qui le considèrent comme le seul capable de guider Kalthéon et de triompher de Béilirus. Ilo renforce la loyauté de ses plus fidèles sujets en leur attribuant des pouvoirs sacrés, démontrant ainsi sa suprématie et le déclin des autres divinités. Les prêtres d’autres nations accusent Vessan, le dieu de la duperie, d’être la véritable source de ces dons. Ilo a proclamé que tous ceux qui ne l’adorent pas sont des païens qui entravent sa quête de toute-puissance et, par conséquent, empêchent le salut de Kalthéon.

Politique

Le Saint-Empire est pratiquement autonome et ne commerce qu’avec un nombre restreint de territoires, utilisant ces échanges comme un moyen de prosélytisme pour étendre son influence.

 

La justice, particulièrement rigoureuse, est régie par trois juges suprêmes dans chaque ville. Il n’existe pas de textes de lois, la parole d’Ilo ou de ses représentants est sans appel. Ainsi, un procès peut être engagé par n’importe qui pour n’importe quelle raison. Quand le procès a lieu, après une longue liste d’attente, le magistrat décide seul qui il sanctionne, du plaignant ou de l’accusé.

 

Le Saint-Empire d’Ilo aurait en sa possession une arme antique, exhumée dans des vestiges de la cité enfouie d’Aldrimar, à la force destructrice démesurée. Malgré des recherches intenses, le Saint-Empire n’est pas parvenu à alimenter sa trouvaille en énergie. Pour autant, une telle découverte nourrit les craintes des autres pays, qui se préparent à sa mise en marche à tout instant. 

Orchitake - Capitale politique

La capitale du SEI s’est métamorphosée depuis l’arrivée au pouvoir d’Ilo. Dans un élan de ferveur, tous les bâtiments ont été transformés, reconstruits à la gloire du dieu vivant. Chaque recoin rappelle aux habitants la toute-puissance d’Ilo. Ceux qui se voient attribuer le privilège de vivre derrière les murs de cette cité sont les plus dévoués à leur seigneur, ceux qui n’ont failli à aucun devoir. Les forces armées n’ont que rarement besoin d’être mobilisées pour neutraliser les ennemis qui chercheraient à infiltrer Orchitake, car la fidélité des habitants à Ilo est telle qu’ils sont prêts à tout pour le défendre. Le palais somptueux d’Ilo est immense et occupe plus d’un tiers de la ville. Rares sont ceux qui ont pu y pénétrer et qui en connaissent les secrets cachés.

Grande-ville_edited.png

Olpénéïdes - Montagnes mystérieuses

Au cœur du massif montagneux balayé par les vents glacés, aux tempêtes de neiges habitées d’une puissance surnaturelle, se trouverait un lieu mystique. Une jungle tropicale, le Val Sacré, qui a traversé les âges. Nombreux sont ceux qui ont cherché à rejoindre cet endroit, mais un seul en est revenu, celui qui devint le chef suprême du Saint-Empire : Ilo. Cette légende contribua à son ascension, quand il revint avec, à la main, une écaille sanguinolente du dragon vert Sobinak l’Orgueilleux, qui, selon le récit, se terre dans le Val Sacré avec ses sangards tribaux. 

Grande-ville_edited.png

Cités Seïdes

Il n’y a aucun village dans le SEI. Tous les habitants vivent dans les immenses cités qui parcourent le pays, et sont ainsi soumis au contrôle permanent des autorités. La seule religion autorisée est celle d’Ilo et doit être pratiquée avec application pour aider celui-ci à gagner en puissance. Les fidèles se doivent de prier chaque jour leur chef suprême au lever du soleil. Ainsi, de nombreux temples ont été érigés le long des chemins pour permettre aux voyageurs de traverser le pays tout en poursuivant leur devoir. Chaque citoyen est tenu de marquer son nom dans le grand livre de chaque temple où il se rend pour prouver son assiduité. Si, à la fin du mois, les autorités notent une ou plusieurs absences, l’adepte sera sévèrement puni.

Histoire

Vaeninga est le premier royaume agricole du continent d’Aldrim. Les jeunes aventuriers explorent ses terres de long en large, y réduisant considérablement la présence de monstres dangereux. S’ils y laissent parfois la vie, ils facilitent celle des Vaenis. En Vaeninga, la menace des démons semble appartenir au passé. Si loin de Délivrance, on s'y confronte rarement.

 

Principalement recouvert de forêt et de prairies, Vaeninga est une terre fertile. Le pays est dirigé par le roi Bréïr VIII le Juste, descendant d’une lignée humaine prestigieuse. Des mythes circulent au sujet du long règne de la dynastie, et notamment au sujet de Bréïr Ier, qui aurait caché un inestimable trésor au fond du plus grand lac de Vaeninga, nommé de ce fait le lac Scintillant. La sérénité de cette région est ébranlée depuis peu par la montée des tensions avec le Saint-Empire d’Ilo. Depuis que le SEI a annoncé sa volonté de convertir Kalthéon tout entier à sa religion, l’alliance entre Baïgnar et Vaeninga s’est renforcée. Bréïr VIII a réorganisé toutes ses forces militaires et a bâti la solide muraille de Bréïr. 

Politique

Profitant de la fragilité grandissante de Vaeninga, des groupuscules varoks se sont réunis, clamant que les terres du royaume sont celles de leurs ancêtres, qu’ils revendiquent en tant que « Conquérants de Kalthéon », fiers descendants du premier dieu de la guerre, Omal’garrun. 

Grande-ville_edited.png
VILLE_edited.png
VILLE_edited.png

Dargues - Capitale politique

Dargues est la nouvelle capitale de Vaeninga depuis cinq ans, en réaction à la menace du SEI. La ville, choisie pour sa meilleure position défensive et sa connexion routière à l’ensemble du pays, est encore en plein effort de fortification. Ces travaux sont fréquemment retardés par des attentats varoks qui ont pour revendication de faire révoquer l’édit leur interdisant tout accès à la ville. Les prêches de fanatiques du SEI sont également fréquemment interrompus par la garde de Dargues, qui ne parvient cependant pas à endiguer leur influence grandissante.

Roaveil - Capitale économique

Ancienne capitale royale, Roaveil est une ville florissante grâce à son commerce maritime. Cette vaste métropole est néanmoins gangrénée par une pègre puissante, notamment une guilde des voleurs. Dans la mer Intérieure, les navires marchands doivent, de la même manière, naviguer dans des eaux infestées de pirates. 

Aubernau

Aubernau s’est établi sur le versant nord d’un petit massif montagneux, dans la région des Hautes Terres. C’est dans cette ville minière que l’on extrait une grande quantité du fer de Kalthéon. Au cours des cinq dernières années, le commerce d’Aubernau a connu une croissance explosive. Néanmoins, récemment, des rumeurs inquiétantes émanent des villages limitrophes au sujet d’une menace tapie dans les marais de la région, ce qui pousse la ville à accroître ses défenses.

Vierfort

Au sud des Hautes Terres, la ville de Vierfort s’est spécialisée dans l’exploitation des pierres précieuses. Plus éloignée du cœur du royaume, Vierfort et les villages environnants sont préservés des attaques des Conquérants de Kalthéon, et ont moins de préjugés sur les varoks. Par conséquent, de nombreux varoks qui ne font pas partie de ces groupes cherchent refuge dans cette petite cité minière, où ils peuvent facilement trouver du travail et vivre en paix.

Grande-ville_edited.png

Angeance - Fort imprenable 

Angeance est un fort réputé imprenable. Stratégiquement positionné à la frontière nord, il assure la connexion entre les bases militaires et l’île minière à proximité. Comme il est réservé aux forces armées, peu de Kalthéens connaissent l’étendue des secrets qu’il renferme.

Grande-ville_edited.png

Soinau - Usine de bois de Vaeninga

La ville, construite au cœur de la forêt millénaire de Vaeninga, produit de grandes quantités de bois qui alimentent les bases militaires toute l’année grâce à des chemins sécurisés. Cependant, la déforestation massive attise le courroux d’esprits de la nature, qui assaillent régulièrement les bûcherons, ces derniers craignant d’ores et déjà les attaques de lycans.

Grande-ville_edited.png

Nancir

La cité côtière de Nancir, moins prospère que sa rivale Roaveil, n’est pas située sur les principales routes commerciales. Elle exporte en grande quantité les pierres précieuses de Vierfort vers Baïgnar, un commerce qui attire de nombreux bandits. La traversée des littoraux de l’Ouest est rendue périlleuse par les monstres marins qui pullulent dans l’océan Antarien, à proximité des Horizons d’Ivoire.

Village_edited_edited.png

Villages Vaenis

L’environnement relativement sûr de Vaeninga, a assuré une vie paisible aux villages vaenis durant des siècles. Ils parviennent à subsister indépendamment des centres urbains grâce à leurs propres gardes et défenses. Cependant, les attaques des Conquérants de Kalthéon sur ces petites communautés augmentent, et visent notamment à restreindre l’accès des villes aux ressources agricoles que produisent ces nombreux villages.

Histoire

L’ancien royaume de Baïgnar était autrefois luxuriant, fait de vastes plaines agraires parcourues de larges rivières. Il y a soixante ans, en 1393 ap. B., un évènement magique cataclysmique aux origines encore inconnues a rendu désertique près d’un tiers du territoire en un instant. Les villes durent s’habituer à ce microclimat qui offre tout de même de nouvelles ressources.

Politique

Le pays est une démocratie depuis la révolution de 1421 ap. B. La présidente actuelle, une elfe du nom de Mara Feldya, exerce son pouvoir depuis Caelkirk. Allié avec Vaeninga depuis des siècles, Baïgnar entretient également une entente cordiale avec Sailor, motivée par des échanges commerciaux fructueux.

 

Les Terres Mortes, au nord-est du pays, sont la marque immuable du conflit sanglant entre Baïgnar et le Saint-Empire d’Ilo. Après des siècles d’affrontements, ce territoire, perverti, est devenu infertile et hostile à toute vie, peuplé désormais uniquement de hordes de demi-vivants. Si les batailles ont cessé, les armées de Baïgnar imitent leurs alliés vaenis et se préparent au pire face à la guerre sainte que le Saint-Empire d’Ilo semble projeter. 

Grande-ville_edited.png

Caelkirk - Capitale politique

Capitale politique depuis l’abolition de la monarchie, Caelkirk est stratégiquement placé sur l’embouchure du fleuve le plus important du pays qui donne sur la mer Quilienne, traversée par de nombreux axes commerciaux majeurs. Sa position reste fragile face aux nobles, qui estiment Wingston et Inibia plus appropriés pour être le siège de leur pays.

Inibia - Capitale économique

Capitale économique, Inibia est une oasis du désert de Baïgnar. Elle doit sa richesse à son commerce d’épices et de pierres précieuses, trouvées au cœur des dunes. La ville se considère comme une cité-État, et l’autorité de Baïgnar n’y est que superficielle. Un accord permet aux navires inibiens de commercer avec le SEI par l’intermédiaire de la mer Intérieure, sans avoir à dépendre de Baïgnar.

 

La fertilité miraculeuse d’Inibia est la source de nombreux mystères. Rien n’explique l’apparition de l’oasis après la formation du désert. Plus étrange encore, elle semble toujours s’agrandir et ne jamais se tarir, comme pour accommoder la population grandissante d’Inibia. Ses habitants ne la quittent jamais. Les voyageurs et matelots, quant à eux, rapportent souvent des histoires étranges lors de leurs visites, croyant avoir vu leur ombre se déplacer toute seule ou des objets s’évanouir à l’air libre.

Grande-ville_edited.png

Wingston - Capitale militaire

C’est à Wingston, capitale militaire du royaume, que sont formées l’essentiel des forces armées de Baïgnar. Un parti royaliste y a émergé ces dernières années, et prévoit de gagner les prochaines élections afin de réinstaurer la monarchie d’antan.

Arbre de vie

La cime de cet arbre majestueux aux dimensions titanesques se perd dans les nuages. C’est un lieu de pèlerinage pour les fidèles du dieu de la nature qui viennent se recueillir dans le Grand temple d’Alf’halen, construit à même ses racines entrelacées. Le domaine secret de la divinité se trouverait dissimulé dans les plus hautes branches de l’arbre.

VILLE_edited.png

Bazar de Rockbury 

Le bazar de Rockbury est un lieu de passage, principalement constitué de boutiques, auberges et tavernes. Il sert de point de relais entre les trois grandes villes vers lesquelles convergent les routes. Derrière le faste des marchés et des auberges, nombre d’habitants vivent dans la pauvreté, claquemurés dans des habitations éloignées du centre-ville de Rockbury. Les vols et extorsions sont légion, en raison de la présence d’une puissante guilde de voleurs, qu’une milice toujours plus féroce n’arrive pas à éliminer.

VILLE_edited.png

Temple d'Athrödil

Aux abords des Terres Mortes, les fidèles d’Athrödil lui ont érigé un sanctuaire dans l’espoir qu’elle puisse atténuer, voire éradiquer le fléau des demi-vivants qui hante ces terres désolées. Ces créatures, condamnées à errer éternellement, constituent l’ultime offense envers la déesse de la mort. Ainsi, jour et nuit, inlassablement, ils prient et se battent pour mettre fin à ces abominations. Malgré leurs nobles intentions, les adeptes d’Athrödil demeurent impopulaires.

Village_edited_edited.png

Villages Baïgnars

Les villages baïgnars furent forcés de s’adapter aux changements climatiques soudains de leur pays. La perte considérable du terrain cultivable oblige leurs habitants à exploiter la moindre parcelle de terre disponible, et les populations se retrouvent souvent dans des situations conflictuelles avec des bourgades rivales, exigeant des arbitrages qui sont parfois résolus lorsqu’un monstre du désert raye l’un des deux villages de la carte.

Histoire

En Sailor, séparé du reste du continent par les monts Brumeux, des marécages de fange brunâtre se succèdent à des forêts inextricables aux dangers enfouis. Nul ne s’y engage sans avoir payé un guide pour espérer survivre à la faune et à la flore locales. Ainsi, Sailor est devenu, au cours du temps, le repaire de ceux qui cherchent à se faire discrets.

 

Ce furent les vaaries, protégées durant l’Âge de Drazald par ViDiKa, qui habitèrent Sailor les premières, alors que les rescapés de la cité enfouie d’Aldrimar s’extirpaient à peine des décombres de leurs habitations. Des colons se sont rapidement installés sur ce territoire, mais ils ont vite appris à laisser les vaaries en paix.

 

Celles-ci ne s’intéressaient aucunement à ce qu’étaient devenus les autres peuples kalthéens. Le royaume Yvanssi, comme il était connu alors, était le plus pauvre de tout Aldrim, à cause de son environnement plus que difficile. En 1375 ap. B., l’accès privilégié d’Yvanssi à la mer, grâce à ses nombreuses côtes, attira l’attention de la puissante guilde marchande Sailor. En quelques mois à peine, elle négocia avec le roi d’Yvanssi, qui possédait la quasi-totalité des terres au nom de sa couronne, et bientôt le pays tout entier tomba sous la coupe de la guilde. Ainsi, il fut renommé Sailor.

 

Le régime qui s’installa dès lors, gouverné par le Conseil des marchands, fut bien plus ferme, même totalitaire, que le précédent, avec un intérêt tourné vers une croissance permanente et le développement d’une immense flotte commerciale et militaire. Ce fut, pour les vaaries, la fin d’une ère de paix. En effet, les nouveaux dirigeants de Sailor n’hésitent pas à envoyer des milices armées détruire les villages vaaries qui dérangent leurs projets d’expansion ou de routes commerciales, poussant les vaaries dans leurs retranchements. Les villages sailans sont ainsi souvent pris entre deux feux. Ceux les plus éloignés des routes commerciales et des intérêts de Sailor sombrent dans la pauvreté.

Politique

Sailor promeut sa neutralité dans la majorité des conflits armés, et ne cherche qu’à défendre ses intérêts économiques.  Le pays a refusé de prendre parti pour Vaeninga, Baïgnar ou le Saint-Empire d’Ilo, préférant maintenir des accords commerciaux avec tous les belligérants.

Vindholm - Capitale politique

Vindholm est la capitale de Sailor, et la plus ancienne métropole du pays. Son vaste palais abrite le Conseil des marchands. Protégée par la plus grande flotte de Kalthéon, Vindholm accueille la richesse de tout Sailor. Ses transactions avec Baïgnar et le continent Mitan sont extrêmement rentables. Dans cette ville où le commerce fait loi, les mafias et contrebandiers affluent.

Grande-ville_edited.png

Loranta - Capitale économique

Placée stratégiquement sur les bords du plus grand lac de Sailor, la cité de Loranta fait le commerce des poissons, sédiments et plantes marines rares et précieuses qu’elle trouve dans ses profondeurs. Bien qu’elle soit rattachée historiquement à sa ville-sœur Keldorys par un grand pont, des tensions récentes ont mis fin à leur coopération.

 

Marquant son opposition à Loranta quant au traitement des vaaries, Keldorys protégea certains de leurs villages contre des raids lorantais. Les négociations furent rompues et leur pont, détruit. Loranta et Keldorys s’accusent l’une et l’autre de l’effondrement de celui-ci.

Grande-ville_edited.png

Monts brumeux

Très hautes montagnes aux pieds recouverts de brume et aux ressources abondantes. Les Sailans avertissent les voyageurs qui souhaitent les franchir de la présence de tisse-nuages particulièrement dangereux.

Îles des cieux

Lors de l’explosion du Reyk, une mince bande de terre est restée en lévitation au-dessus de Kalthéon, créant ainsi ces étranges îles qui se déplacent très lentement. De nombreuses légendes demeurent sur ces îles qui, selon la rumeur, seraient le repaire d’une créature mythique, voire d’un dieu, ou peut-être le réceptacle d’une partie du Reyk.

Village_edited_edited.png

Villages Sailans 

Dans les villages sailans, l’entraide est primordiale devant les rudes conditions de vie locales. Les maisons sont à proximité les unes des autres, et montées sur des pilotis pour éviter les inondations marécageuses. Depuis que le pays est gouverné par le Conseil des marchands, les villages sont divisés, certains préférant leurs anciennes traditions tandis que d’autres se réjouissent des commodités qu’apporte l’urbanisation sailane. 

Village_edited_edited.png

Villages Vaaries

Les villages vaaries se trouvent essentiellement au sud-ouest de Sailor, à proximité de l’océan. Dans ces peuplades dissimulées, les rites et traditions vaaries perdurent, et ViDiKa est vénérée comme une déesse. La présence de femmes d’autres espèces est parfois tolérée, mais les hommes sont généralement interdits. Les vaaries se sentent dérobées de leurs terres depuis l’arrivée du Conseil des marchands, et sont prêtes à tout pour défendre leur héritage.

bottom of page